martes, julio 17, 2018
Culturatecnología

2017: el año del videojuego.

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Por: Marco Walle*

Me honra declarar oficialmente al 2017 como el año del videojuego.

Gamers de la vieja escuela: mirad y regocijaos con el milagroso renacimiento de un medio que anunciaba su muerte en plena adolescencia. Republicaciones, DLC y micro transacciones, los teléfonos móviles y tabletas amenazaron mas que nunca el entretenimiento arte al inicio de la octava generación.



Gamers jóvenes: pueden presumir haber vivido este año. La innovación y la tecnología, y el virtuosismo de los estudios y sus ganas de ofrecer cosas distintas se sobrepuso: nunca antes la humanidad había sido testigo de tal maravilla artística, pues la consolidación de las herramientas de desarrollo combinadas con el poder de computo que disfrutamos en el siglo XXI nos ha dado la capacidad de crear estos productos de forma redituable. Mark Cerny y su replanteamiento de la arquitectura de la PC en el PS4 dió sus frutos al proveer una plataforma poderosa y fácil de usar, que además, influyó de forma positiva en sus competidores.

2017 pasará a la historia como un año legendario debido a la cantidad  y calidad de los títulos disponibles. Esto no pasa muy seguido, y supone alguna suerte de factores combinados dignos de alguna tesis en economía o arte. 2017 será recordado como lo fue para nuestros padres o abuelos 1939 o 1982 en cinema o 1969 o 1991 en música.

Me honra declarar oficialmente al 2017 como el año del videojuego.

La atracción principal este año, con una notable excepción, se encuentra en las producciones AAA de presupuesto gigantesco. Sin embargo, el hecho de ser concebidas como productos comerciales (cual producto no lo es?) no impidió el hecho de que tuvieran una calidad destacada y sin concesiones artísticas a pesar de la constante presión por recuperar sus cuantiosas inversiones por medio de contenido descargable o micro transacciones.

En segundo plano, destacan una vasta cantidad de títulos publicados que en su mayoría pasaron desapercibidos por el publico en general, pero que serán objetivo de nosotros los coleccionistas, y darán mucho que hablar por los años por venir. Esto ocurrió sobretodo en el catalogo de PlayStation y el digital de Xbox.

Nintendo emuló de alguna manera el comportamiento de Sony, al llenar rápidamente su catalogo de republicaciones, pero impulsando a los desarrolladores indie por un lado, y por otro, brindando títulos exclusivos de una inmensa calidad. Esta política esta dando resultados reflejándose inmediatamente en las ventas de Switch. Esto indica de alguna manera que el consumidor busca opciones para adoptar o invertir en un dispositivo dado. El software manda, y eso ha sido la máxima siempre desde los albores del entretenimiento o productividad digital.

Por ultimo, ocurrió un fenómeno que busca manejar la emulación de forma preciosista, con una visión de preservación. Esto es muy interesante porque las nuevas generaciones podrán disfrutar de los clásicos sin sacrificar calidad en su experiencia. Los coleccionistas seguiremos cazando los títulos originales, pero en realidad, la tecnología y calidad actual de la emulación transforma a esta generación en una ideal para disfrutar los clásicos con muchísimos beneficios y ventajas sobre la plataforma original. Este costo beneficio hace que la balanza se incline hacia la emulación comercial, con enormes beneficios para todos.

Este año se publicaron Nier: Automata, Horizon Zero Dawn, Persona 5, The Legend Of Zelda Breath Of The Wild, Nioh, Resident Evil VII, Super Mario Odyssey, Cuphead y Xenoblade Chronicles 2, todos ellos de increible calidad y diseño improbable de lograr con herramientas de generaciones anteriores. Incluso EA hizo un papel destacado con la calidad de su Battlefront 2 y el fiasco de sus lootboxes.



A pesar de que la gran mayoría de estos títulos son secuelas, lo destacable es que en todos los casos suponen un re planteamiento de sus conceptos, aprovechando la ultima generación de computo tanto del lado de su desarrollo, como en el potencial de las consolas modernas para la realizacion de sus ideas creativas. En el caso de los clones, como Nioh, compensa su imitación con sus propios valores.

Vamos, ni siquiera Capcom, cuyo mayor acierto fue dejar en manos externas su franquicia Resident Evil.

Sony y Nintendo hicieron un estupendo papel, Microsoft destacó con su hardware y Cuphead, el lanzamiento del año para ellos, debido al nacimiento tanto de una nueva propiedad intelectual, el descubrimiento de sus diseñadores, estudio nuevo, pero sobre todo, una vision nueva y fresca que abre horizontes y posibilidades nuevas para el medio. Esperemos que esto motive a la empresa de Bill Gates el año que entra a invertir en su negocio, el software.

Para rematar, en Japón vieron la luz muchos títulos de gran calidad, como la última iteración de Dragon Quest, que no lograron llegar este año por cuestiones de localización.

Conclusión: aquí puede iniciarse una edad de oro, como la que ocurrió con la televisión americana a partir del año 2000, en donde la calidad, la innovación y la exigencia del consumidor mandan, o una de declive, como tratan de auto profetizar EA o Activision que pretenden ser la nueva mafia de los casinos digitales.

*Marco Walle es un Software Architect, enfocado en el ramo de telecomunicaciones, padre, libertario y artista plastico de medio tiempo. Reside en Seattle.

2 Comments

    1. Gracias Arturo, espero que nos sigas leyendo las reseñas que escribí con mucho entusiasmo acerca de lo mas representativo del 2017.

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