sábado, agosto 18, 2018
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Horizon Zero Dawn

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Por: Marco Walle*

Horizon Zero Dawn es la nueva franquicia de Guerilla Games y de Sony, y un parteaguas para el estudio en múltiples aspectos.

Guerrilla, un estudio originario del Reino de los Países Bajos, anteriormente había sido popular por ofrecer de alguna manera la “alternativa de Halo” en PlayStation, con su primera franquicia: Killzone, pero también fueron controversiales en el pasado debido al “downgrade” tráiler-tan común en estos días- que emplearon para anunciar Killzone 2 en la revelación del PlayStation 3 en el E3 2005. El video incluía una cantidad monstruosa de elementos y detalles en pantalla, pero era obviamente CGI y la confusión sólo un error de relaciones públicas, según Angie Smets. En realidad, fue creado para representar la ambiciosa visión conceptual que Guerrilla quería para su franquicia. A este estudio le gusta soñar alto. Esta ambición, como veremos, pagaría con creces.

A Brave New World

Es increíble que Guerrilla haya logrado un mundo abierto como éste en su primer intento. La flora y fauna, generadas de manera procedural, tienen un detalle impresionante. Los efectos de post processing, como el humo, el fuego, el clima, la enorme cantidad de polígonos y efectos de luz traen a la vida el paradisiaco mundo de “Aloy”, compuesto por bosque, desierto, selva, tundra y varias villas de tribus diferentes entre sí. Destacan particularmente sus amenazadoras máquinas de diseño exquisito, y lo convierten en algo que se tiene que experimentar. La física de la ambientación reacciona con las figuras, dotándolas de peso y cadencia. Esto se puede admirar principalmente en la secuencia de la niñez de Aloy.

La dirección de escena, combinada con su cámara perfecta, siempre nos regala escenarios capaces de robar el aliento, y su enorme cantidad de elementos en pantalla siempre resulta en algo mayor que la suma de sus partes.



Este es el primer juego que explota la capacidad extra de PS4 Pro. Las texturas tienen mayor detalle y corre en 4k a 30fps. A pesar de que puede parecer bajo, este promedio siempre se mantiene sin titubeos, contribuyendo a mantener la experiencia.

Metal Gear

El motor detrás de todo esto es el flamante game engine de Guerrilla. Según su director, Hermen Hulst, este es capaz de manejar gráficos, física e inteligencia artificial.

La historia de este inicia después de que Hideo Kojima terminó su relación laboral con Konami, por lo que tuvo que abandonar la tecnología del Fox Engine, y tras integrarse a Sony se dio a la tarea de encontrar un motor nuevo. Su búsqueda culminó en el regalo de un USB de parte de Guerrilla, sin obligación contractual.

El regalo evolucionó en una colaboración entre ambos estudios, modificando el mismo código fuente entre Kojima Productions y Guerrilla. ¿El resultado? “Creemos que su motor nos ayudara a crear un mejor juego, y un mejor futuro para nuestra industria, (…) esperaba que nos ayudara a llegar a la luna, (…) pero nos llevará a Júpiter“; dijo Hideo Kojima.

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Cabela’s Big Game Robot Dinosaur Adventures.

Como ocurre con Nier: Automata, la herencia de Horizon es compleja, pero a diferencia del primero, la experiencia es derivada del análisis del gaming moderno: Es una combinación de stealth táctico abierto. Su sistema de combate toma inspiración del RPG al incentivar al jugador a experimentar con ataques elementales y buscar puntos débiles.

En Horizon, los escenarios son destructibles y la inteligencia artificial de los enemigos no ofrece respuestas fáciles. El jugador se encuentra obligado a usar todas sus armas, sus recursos y el “focus” (herencia de la bativisión en la serie Arkham o el Solid Eye de Metal Gear Solid 4) para ganar las batallas. En vez de crear un artificial sistema de azar para lograr que emerjan las dinámicas del juego, estas se sustentan en la habilidad misma del jugador con el arco, el arma primaria de Aloy. Horizon incorpora a su vez un árbol de habilidades, un sistema de crafting, y uno de parkour para escalar a sitios inaccesibles.

He leído por ahí que su combate melee es deficiente, pero probablemente es estratégico, pues para imitar a Dark Souls (maroma incluida) es bastante eficiente, este no es un hack & slash, pero funciona bastante bien. De hecho, para los masoquistas, Horizon puede ser tremendamente retador en las dificultades avanzadas. Los robots son despiadados y pueden aplastarte con la mayor facilidad.

Esta implementación brilla en la última escena del juego, cuando se mezcla una batalla táctica con disparos a larga distancia, asistida con los bots del juego, pero no exime al jugador de enfrentar a las máquinas cara a cara con todas las mismas mecánicas. Esto es muy singular, porque nunca se priva al jugador de ninguna sensación de libertad.

Todo está perfectamente integrado en la experiencia, y culmina en un enfoque que reescribe todo aquello con lo que estamos familiarizados en el género RPG, tanto en oriente como occidente. Además, al combinarse con el hecho de que la historia principal se sienta tan coherente en su continuidad (a pesar de ser un mundo abierto) como en cualquier otro juego lineal, da como resultado una formula ganadora.

Por supuesto que Horizon no es perfecto. A algunas personas les puede parecer corto, las misiones secundarias no son muchas, pero no son repetitivas y todas tienen dialogo y ofrecen alguna conexión con la misión principal. Incluso alguien echará de menos el combate melee, pero en la era Dark Souls ello es aceptable, y siendo este un RPG creo que Guerrilla se fue por un enfoque práctico aquí, en especial considerando que cuentan con un sistema de tiro tan bien implementado. Tener que regresar al menú a fabricar más flechas puede parecer fastidioso, pero también es un detalle menor.

Existen algunas críticas acerca de la animación facial, incluso comparándolas con juegos de última generación, como Uncharted 4. La situación para ambos tipos de juegos es completamente distinta; ya que los juegos como la saga de Nathan Drake o Lara Croft son lineales, sus animaciones faciales solo son capturas estáticas de los actores, mientras que en Horizon, siendo un mundo abierto y un RPG con gran cantidad de dialogo y personajes, la animación facial es procedural, es decir: mediante programación se encadenan dinámicamente distintas emociones compuestas por animación muscular para representar cada posible decisión en la rueda de dialogo.

Para ser la primera iteración de este software, que corre de la forma más optima posible dentro de las limitaciones de cómputo de PS4, ello es un milestone en sí mismo. Las próximas entregas de Guerrilla y otros videojuegos se beneficiarán de ella y en el futuro tendremos expresiones más complejas, más humanas y en una cantidad mayor de personajes y escenas.

Jinete de sepulturas

El focus sirve para agregar drama a la búsqueda de respuestas en las ruinas de avanzada tecnología de Horizon. Es probable que a veces la dirección de escena peque de romper la regla “muestra, no digas” pero creo que el estudio estaba tan orgulloso de su historia, que querían contarla. El canal de comunicación es el mismo de la genealogía de Bioshock: a través de notas y grabaciones escondidas por todo su mundo. Los acertijos de las ruinas donde se encuentran estas piezas de la historia son sencillos; tal vez un enfoque más agresivo con los puzzles, como ocurre en la saga de Zelda, hubiera mejorado la experiencia. Tal vez será la próxima vez.

Kid A

El soundtrack de Horizon, de 4 horas de duración, compuesto por Joris De Man, Joe Henson, Alexis Smith y Niels Van Der Leest, hace alusión al mismo leitmotif. Es una fusión de sonidos tribales, pero con una aproximación anacrónica, ya que la idea era emplear los instrumentos como si se desconociera como tocarlos, haciendo referencia a las tribus rodeadas de ruinas de tecnología avanzada.

El hablar musicalmente de un futuro distópico, al sintetizar instrumentos que son orgánicos, hace una referencia ineludible a la obra de Radiohead. Esta referencia en la composición de la orquesta electrónica es indispensable al revelar el verdadero origen de Aloy. Como menciona Marianne Tatom Letts en su disertación “How To Dissappear Completely” Pag. 59: “Oposición binaria en la primera mitad de Kid A”: “Musical sparring between voice and instruments on Kid A can be parsed into binary oppositions of nature versus technology, sense versus nonsense and music versus noise.” El soundtrack de Horizon, con su naturaleza sampleada y orquestas cibernéticas, está claramente inspirado por el conflicto propuesto de la destrucción humana planteada en el álbum de Radiohead.

La cantante alemana Julie Elven interpreta el tema musical de Horizon. Su sonido evoca de inmediato a la protagonista, al guiarla en las ruinas al inicio de la historia.

El apartado de diseño de sonido está perfectamente acoplado con las dinámicas del juego. Horizon integra los sonidos de las bestias mecánicas con el mando y la cámara para advertir al jugador cuando estas están fuera de su ángulo de visión. Cada sonido de cada robot es distinto e inspirado en algún animal o combinación de animales. Muchas veces recuerda a los sonidos de los Transformers de Michael Bay.

Red Dead Redemption

Horizon es su primera historia original. Su primer RPG, su primer juego de acción en tercera persona y su primer mundo abierto. También es su primera propiedad intelectual, fuera del requisito que Sony les dio alguna vez para crear un contrapeso para Halo. Prácticamente, hasta este momento todo había sido solo preparación para Guerrilla; Trabajaron en otros proyectos menores, trataron de conceptualizar otras cosas, y debido a la similitud de su concepto con Enslaved de Ninja Theory, consideraron dejarlo atrás. Sin embargo, Horizon los siguió llamando. Y había llegado el momento de la verdad.

Para desarrollar la historia, contrataron al escritor John González, quien tenía una reconocida reputación por escribir el guion de Fallout: New Vegas. González se encargó de darle cohesión al concepto que Guerilla había venido desarrollando bajo un largo ejercicio de una forma de playtesting, el “ideation process“.

Una de las ideas más arriesgadas de parte de su equipo creativo, luego de estar luchando con conceptos de maquinaria militar a la que estaban acostumbrados a diseñar, se transformó de pronto en un dinosaurio robot luchando contra una niña. El arte conceptual lucia muy bien. Luego, este playtesting fue dándoles retroalimentación, hasta crecer en un concepto sólido en el que valdría la pena invertir todos sus esfuerzos.

La historia de Horizon se fue construyendo como se construyen todas las historias de ciencia ficción serias: encadenando posibles eventos lógicos en el futuro, basándose en lo que podría ocurrirle a la humanidad al poseer una versión de la tecnología más avanzada de la que tenemos en el presente.

De la misma manera como ocurre con el futuro cyberpunk de Fallout, que juega con el posterior ocaso de la era nuclear, Horizon explora el potencial desenlace de nuestra civilización al perder el control de una de las tecnologías más disruptivas y peligrosas del siglo XXI.

Inteligencia artificial.

La lógica futurista construida a partir del ideation process en el estudio de Guerrilla dio como resultado un escenario completamente plausible: El renacimiento y posterior retroceso de la humanidad a un estado tribal de convivencia con máquinas en un estado de singularidad tecnológica.

Horizon propone una destrucción del planeta como ocurre en la novela The Reproductive System de John Sladek o la película Transcendence. El amanecer de la inteligencia artificial no es la historia del ser humano, sino la historia de los dioses, consecuencia de la imaginación del primero.



Zero Dawn es una suerte de proyecto Svalbard para la contingencia de un apocalipsis singular. El nombrar a sus subsistemas como dioses griegos encargados de redimir los errores causados por la impredecibilidad de los mismos sistemas humanos, sólo para que estos también fallen es el gran chiste inconmensurablemente sabio que contiene esta historia acerca de la tecnología fuera de control.

El nombre Aloy, hace referencia, según Guerrilla, a los Eloi de la novela de H. G. Wells, pero yo no lo creo. Mi interpretación es que hace referencia a Alloy (Aleación) o A.I. (Inteligencia Artificial). Una aleación es un metal compuesto. A Aloy, como a Nathan Drake, la mueve su curiosidad, su búsqueda de conocimiento, y de sí misma. Al hacer esto fusiona el pasado de la humanidad, su futuro, su destrucción y su tecnología, pero, sobre todo, al vivir estos días del futuro pasado en la experiencia del presente del propio jugador.

Es esta propiedad del juego, como una obra multidisciplinaria solo concebible en el siglo XXI, el mayor éxito de Horizon, y un ejemplo de la madurez del medio, capaz hoy en día de crear personajes multidimensionales inmersos en historias y experiencias ricas en detalles e implicaciones filosóficas.

Por todas estas razones y por muchas otras más, es posible que Horizon Zero Dawn sea el mejor juego de este año.

*Marco Walle es un Software Architect, enfocado en el ramo de telecomunicaciones, padre, libertario y artista plastico de medio tiempo. Reside en Seattle.

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