lunes, octubre 15, 2018
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NieR: Automata, una suerte de milagro moderno

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Por: Marco Walle*

La concepción de NieR: Automata es una suerte de milagro moderno, de esos en los que varios individuos y sus compañías suman esfuerzos en pos de la excelencia. Si las palabras Dream Team, Chrono Trigger o Led Zeppelin les vienen a la cabeza eso es de lo que trata esta historia.

Inició debido a la recepción positiva del RPG del 2010 Nier, el cual se desarrolla en el universo de Drakengard, perteneciente a Square, y qué, a diferencia de sus otras franquicias, fue conceptualizado apenas en la era del PS2.



El diseñador Taro Yoko ha formado parte desde la incepción de este universo. Su aproximación en la limitante del conflicto violento en la narrativa del videojuego se basa en el principio de aceptación intelectual de este hecho en su creación artística, es decir: la narrativa oscura se desenvuelve en el principio lógico de que si la violencia ocurre dentro del realismo del universo de la trama, y quien la ejerce la disfruta, debe ser debido a que es inherentemente psicópata y/o estar convencido de hacer lo correcto.

Yoko y su productor en Square Enix, Yosuke Saito, querían crear una secuela de Drakengard. El staff en Square deseaba una aproximación de acción aventura, así que se acercaron con Platinum Games, debido a su bien cimentada reputación en Bayonetta y Metal Gear Rising.

Inicialmente Yoko estaba reticente a participar con Platinum, pero el entusiasmo del equipo lo convenció de seguir adelante con la idea. Una vez integrado, decidieron acudir a Akihiko Yoshida, el principal artista detrás de Ogre Battle, Vagrant Story y Final Fantasy XII para encargarle el diseño de personajes de Automata. Debido a su apretada agenda, pensaron que se negaría. Pero no fue así.

El hermoso, transicional-ambiental soundtrack de mas de 3 horas de duración fue compuesto por el compositor de cabecera de la saga, Keiichi Okabe, su grupo Monaca team y las cantantes Emi Evans y Nami Nakagawa, la primera volviendo con sus ejercicios acrobáticos en lingüística.

El resultado? NieR: Automata corre sobre la última versión del motor de Bayonetta/Metal Gear Rising, pero no solo eso. En una demostración de poder técnico sobre cualquier dinámica o mecánica de videojuego, Platinum integra sorprendentemente géneros al vuelo en Automata, solo para satisfacer la visión de Yoko.

Basta ver la riqueza de la compleja herencia de este juego con ver su inicio, en donde pretende ser Ikaruga, y, precisamente, haciendo referencia al virtuosismo inimitable, (hasta ahora) del mítico estudio Treasure, para transformarse en Gunstar Heroes o Metroidvania al vuelo. Entonces las batallas se vuelven una mezcla de lo que conocemos en el gaming moderno, enfrentando jefes gigantescos, en modo hack & slash.



Pero también es un shooter, pero también es un RPG pero nos percatamos en eso de la compleja narrativa de Yoko, y de que es un mundo abierto desolado por diseño, para disfrutar de un soundtrack que es fácilmente competitivo con (nómbrela usted) la mejor banda de post-rock en el planeta, todo esto enmarcado en su ilustración cyberpunk retro futurista dibujado por un artista que eligió tonos sepia, quien abraza el hecho de que estos androides no tienen que verse como tales, porque acepta que nos resulta imposible saber como serían, así que los plasma como Isaac Asimov se los imaginaría. Pero también es la razón por la que Platinum se salvó de la bancarrota, en palabras de Hideki Kamiya, gracias a Taro Yoko.

Pero sobre todo esta es una historia de amor y de violencia.

Esta combinación, esencialmente, vuelve a NieR: Automata un parteaguas de su arte, avanzando un paso adelante al crear un lenguaje artístico del videojuego por el videojuego, es decir, donde el género es obsoleto, o dominado, y donde lo importante es el combinar la herencia de 30 años de forma cohesiva con el objetivo de generar emociones en el jugador.

Y por todo esto y más, NieR: Automata puede ser perfectamente el mejor juego de este año.

*Marco Walle es un Software Architect, enfocado en el ramo de telecomunicaciones, padre, libertario y artista plastico de medio tiempo. Reside en Seattle.

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