viernes, octubre 18, 2019
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Persona 5: La verdadera reencarnación de la diosa.

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Por: Marco Walle*

I.- Iniciando tu rehabilitación.

Ha sido un largo camino para la saga MegaTen desde sus humildes inicios en 1987, con el juego Digital Demon Story: Megami Tensei, basado en la trilogía de novelas de ficción fantástica del autor japonés Aya Nishitani. Sus creadores Kouji Okada y Kazunari Suzuki combinaron elementos religiosos, cyberpunk y de fantasía de forma inusual para la época, con mecánicas de Wizardry. Su diseño, buscando diferenciarse de éste, dió como resultado el sistema de negociación demoniaca.



Desde su primera iteración, gozó del reconocimiento y la critica en el mercado japonés debido a su aproximación enciclopédica a los elementos de ocultismo, gnosticismo y judeocristianos. Fue esto mismo lo que impidió que la saga viera la luz en América hasta 1996 con Persona: Revelations en la primera consola de Sony. Sin embargo, estas entregas resultaron en pobres adaptaciones al tratar de aplicar la autocensura, destruyendo su valor artístico.

Atlus ha estado durante años al borde de la quiebra. Ha sobrevivido tal vez debido al honor japonés, ese que no los ha dejado caer, tal vez por el profundo respeto hacia una empresa que no ha hecho otra cosa que brindarnos el mas refinado entretenimiento desde hace 30 años. Sin embargo, en el 2004 con la publicación del gran Shin Megami Tensei: Nocturne su culto comenzó a crecer de forma sostenida y sustentable. Le siguió Persona 3. Y ya nada nunca fue igual.

Persona 3 introdujo el concepto de social link. Ahora con quien tienes que negociar es con tus amigos de la secundaria. Esto tiene un impacto inteligente en las habilidades de tus Persona, que son manifestaciones cognitivas del ser, encarnadas sarcásticamente en los demonios transdimensionales del universo de MegaTen. Ser grosero puede reversar un social link, relacionarte con mas de una amiga puede romperlo y, en el peor de los casos, hacer que sea imposible invocar a los Persona.

II.- Los Ladrones Fantasma de Corazones.

Largamente pospuesto y esperado, este año por fin se publicó Persona 5. Es desde ya, el titulo mas vendido de Atlus y sus juegos tienden a continuar vendiéndose después del lanzamiento.

Los social link, las fases de la luna, las clases, los exámenes, todo esta de vuelta pero con un detalle nunca antes visto. Por primera vez, la tecnología de alta definición le hace justicia a las ilustraciones de Shigenori Soejima. Sus personajes fueron cuidadosamente diseñados de forma exquisita y obsesiva por el alumno de Kazuma Kaneko, quien se ha convertido en un monstruo desde su primer trabajo como director artístico en Persona 3.

Y es ahí donde comienza su éxito. Estos personajes de dos dimensiones apelan a sentimientos reales en esta simulación social digital, precursora de facebook. A pesar de tener una dura competencia con los repartos de las anteriores entregas, resulta imposible evitar enamorarse de la dulzura y nobleza de Ann Takamaki, la fortaleza y arrojo de Mona, la sofisticación e inteligencia de Makoto Nijima, la inteligencia abstracta de Yusuke y la amistad incondicional de Riuji y la locura del Joker.

Así pues, las emociones en este juego son complejas, transmitidas hacia el jugador – espectador como un delicioso coctel gourmet.

Su historia contada en retrospectiva es de una temática inspirada en literatura picaresca que se permea en las aventuras en Tokyo de los Phantom Thieves quienes acompañaran al bien apodado.

Joker es un líder, (genio social o político?) agente de cambio, pero al mismo tiempo es un chico problemático y peligroso quien ejerce su liderazgo a través de varios niveles de esquizofrenia, arrastrando a su vez y muy felices a quienes lo rodean al abismo de la desgracia.

Frank Underwood es un pelmazo al lado de su inteligencia emocional y poder político. Manipula a la prensa en un bar gay de Shibuya, le ayuda a un ex-yakuza a contrabandear armas, se droga por las noches a cambio de amistad con una matasanos psicópata, aparea demonios en sueños.

El tipo lo mismo seduce a la mas popular de la escuela, como a la presidenta modelo de la clase, lo mismo contrata a su maestra para su entretenimiento nocturno (con dinero obtenido de sus actividades como vigilante) Su mejor amigo es el sujeto mas problemático de la escuela. Se junta con adivinadoras y hackers y su consiglieri es un gato que clama ser un ser humano atrapado en esa forma por alguna razón. Después de clases, reúne a su banda para lograr una reforma social de forma proactiva. Parafraseando a “Fighting the Forces: What’s at Stake in Buffy the Vampire Slayer”: Los problemas que los adolescentes enfrentan se convierten literalmente en monstruos.

Con estos antecedentes pop, la lógica narrativa desciende un nivel mas profundo hacia el infierno (puberto?) de mundos Jungianos fantásticos, donde el metaverso se erige en forma de palacios alrededor de los retorcidos deseos en los corazones de los adultos (another brick in the wall?) y el sufrimiento que infligen. Joker y su palomilla desfasen entuertos al tomar la justicia por sus propias manos, haciendo pagar con creces a sus enemigos por sus crímenes, destrozando su sique en el proceso.

Siendo dueños de tal poder, The Phantom Thieves van de un problema a otro mas grave, desencadenando fuerzas que no alcanzan a comprender, siendo admirados y odiados como rockstars por una sociedad que reconoce sus resultados pero ignora sus métodos.

El apartado musical es excelente y gracias a Shoji Meguro, Atlus puede considerarse estudio de videojuegos y banda de J-Rock al mismo tiempo. Pocas sagas pueden presumir de una dirección musical con tanta libertad artística como la de MegaTen.

El OST de Persona 5 de mas de 3 horas es una exquisita mezcla de rock, pop, jazz y música orquestal. Como ocurre con el mejor rock, estas son piezas que solo pueden ser apreciadas después de varias escuchadas. Destacan Wake up, Get Up, Get Out there, Life Will Change, Run Away ~ Arrest, Awakening, Will Power, Blooming Villian y la fantástica Keeper Of Lust.

III.- El llamado de Lucifer.

En Persona 5 la logística de producción y diseño fue resuelta dividendo el juego en dos fases cíclicas, las cuales se les podría denominar “modo historia” y “modo juego”.

Durante el modo historia debemos aprovechar nuestro tiempo fomentando la amistad de nuestros amigos, atendiendo las clases y explorando Tokyo. Al llegar a un punto de conflicto se introduce el modo juego y los Phantom Thieves tendrán que derrotar “robar el corazón” de uno de sus múltiples objetivos antes de un deadline, forzándonos a entrar en algún palacio.

Estos palacios, construcciones cognitivas a partir de un ego con deseos retorcidos en su lógica narrativa, constituyen el dungeon crawling al que estamos acostumbrados. Su variedad, cantidad y profundidad son lo que mayormente separa este titulo de sus entregas anteriores. Muchos de ellos hacen referencia a sitios que hemos visitado en otros títulos de MegaTen, pero la diferencia cualitativa la establece su cuidadosa dirección de niveles que lo vuelve siempre divertido pero a la vez desafiante.

La mecánica de evadir y golpear ya estaba presente desde Persona 4, pero se sentía incompleta o vacía.  Ahora se incorpora un sistema de Stealth, que si bien nunca será MGS, y tiene fallas menores funciona correctamente.

En esta vez, a diferencia de los anteriores Persona, es posible negociar con los demonios justo antes del “all-out-attack”. Para hacer la mecánica amigable, si el demonio (sombra!) esta diezmado y es de nivel inferior, éste se unirá de inmediato, sin negociación. Pero si no, la negociación tomará forma en las preguntas de orientación filosófica a las que estamos acostumbrados.

Persona 5, como sus entregas anteriores, no se desenvuelve en un mundo totalmente abierto. Su genio consiste en el entendimiento de sus creadores en que el diseño del RPG se trata bastante de la inversión que haga el jugador en subir sus estadísticas lo mejor posible.

A diferencia de como ocurre con otras franquicias, Persona transcurre como una abstracción en el tiempo. Esto es lo que hace a su sistema tan singular, ya que no es posible realizar todas las acciones a cualquier hora del día, es decir.

En Persona hay que elegir entre estudiar o salir a divertirse. Hay que elegir entre convivir con tus amigos o embarcarte a combatir a las fuerzas de la oscuridad. Los recursos y el tiempo son escasos. Sumado a su simulador social, resulta una inteligente parodia de la vida real.



La cohesión en el mundo de Persona, a diferencia de otros juegos, no radica en darle libertad al jugador simplemente haciendo el mundo mas grande, como ocurre en estos días, sino debido a la dirección del diseñador para hacer que el jugador se sienta atrapado, inmerso en la rutina de esta vida de juguete y sus pequeños detalles. La producción que estrena Atlus afortunadamente se enfocó en consolidar la visión de un sistema de juego que ha venido refinando por treinta años.

Al final de esta historia, sus viejos fans, y todos los nuevos que ganará, sentirán que estos ladrones fantasma les han robado el corazón.

Por estas razones y muchas mas, es posible que Persona 5 sea el mejor juego de este año.

Esperemos que su enorme éxito le brinde por fin esa necesaria certidumbre a su mítico estudio y le haga recuperar la visión de negocio y nicho a Sega, su ultimo salvador.

*Marco Walle es un Software Architect, enfocado en el ramo de telecomunicaciones, padre, libertario y artista plastico de medio tiempo. Reside en Seattle.

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