martes, junio 18, 2019
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Ready Player One: La nostalgia marxista por tiempos utópicos y soviéticos

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Por: Osvaldo Flores*

Nací en 1975, justo a tiempo para ser testigo de los cambios más asombrosos del mundo. Justo para ver la caída del muro de Berlín, y el colapso de la Unión Soviética. Pero a mi en ese momento no me preocupaba nada de todo ello, sólo quería ver la televisión para ver series como “He-Man y los amos del universo” y los “Halcones galácticos”. La televisión era el único medio que yo tenía para ver el mundo, y pobre como era, sólo tenía tres o cuatro canales abiertos para devorarlo. La información era escasa, y tenías que ir a la biblioteca para consultarla, aunque en aquel entonces, las bibliotecas públicas de barrio contaban con un acervo muy limitado para la sed de conocimiento de mi generación.



Es por eso que mi generación adora la internet, adoramos los videojuegos, adoramos a Lucas y a Spielberg. Los de cuarenta adoran los gadgets, nos recuerdan aquel deseo de tener un mapa en una tableta que pudiera darnos la localización exacta de alguien en el radar. La ciencia aún nos debe un sable láser.

La ciencia aún nos debe un DeLorean que vuele.

Ernest Cline es un escritor estadounidense que en 2011 lanzó su primera novela “Ready Player One” cuyos derechos ya habían sido adquiridos para hacer una versión cinematográfica a pesar de que aún no había terminado la novela. El escrito se convirtió en un éxito instantáneo y en objeto de culto. Warner Brothers adquirió los derechos y Steven Spielberg se mostró interesado en dirigir el proyecto, regresando a la ciencia ficción después de casi una década.

La premisa es fresca y original: Wade Watts es un huérfano pobre que vive en Oklahoma en el año 2044, en un mundo agobiado por la crisis energética y la falta de combustibles fósiles, lo que hace que los Estados Unidos viva en una gran crisis. Las personas utilizan OASIS, un juego en línea creado por un genio excéntrico llamado James Halliday, que vivió en los años ochenta y creó una compañía de videojuegos junto con un socio. James Halliday muere, y deja un extraño testamento: Ha dejado tres retos casi imposibles, que darán tres llaves, aquél que se haga con las llaves, habrá ganado el reto; el premio es el control total del billonario juego OASIS y la fortuna inmensa que viene con éste.

Wade se convierte en uno de los millones de jugadores que han buscado las llaves por años, pero para algunos, sólo es un mito, y fue la última broma del creador del juego para con sus seguidores. La búsqueda de las llaves decae con los años, aunque aún hay muchos como Wade que siguen buscándolas, en parte por el premio, y en parte por tener un propósito en un mundo desolado y sin futuro. Wade es un fanático de los años ochenta, por que siempre ha admirado a Halliday, por lo que es un ávido lector e investigador de cultura pop. Esta habilidad le ayuda a entender la mente de Halliday y acercarse a ganar la primera llave.

Bueno, hasta aquí todo iba muy bien, novela fresca, juvenil, de aventuras y sobre adolescentes buscando su lugar en el mundo.

Pero a Ernest Cline lo traiciona la ideología marxista y vuelve a nuestro héroe un libertador y un revolucionario que busca las llaves para devolverle OASIS “a la gente”. Hay una malvada corporación (todos sabemos que las corporaciones son malvadas, por supuesto) que tiene a un ejército de jugadores sin identidad propia, llamados “Sixers”, buscando la llave para hacerse con el control del juego; sólo es un número que los diferencía unos de otros.

Engaña al lector joven haciéndole creer que en la pobreza más miserable se encuentra la nobleza que salvará al mundo y que las cosas deberían ser gratis

Mientras que Wade y los demás jugadores tienen avatares personalizados, que van de acuerdo a sus gustos y preferencias, los “Sixers” tienen una apariencia generalizada, que simboliza que las corporaciones te deshumanizan, aunque el mismo Wade admite que su nombre del juego “Parzival”, lo tomó por que como es obvio, “Percival” ya estaba tomado.

La Corporación quiere el control de OASIS pues el juego tiene el Big Data más grande y jamás logrado del mundo, una gigantesca base de datos segmentada que ayudará a la corporación a hacerse más y más rica, por que ya todos sabemos que capitalizar y explotar un recurso es de gente desalmada. Desde un principio Wade establece que es pobre no sólo en el mundo real, dentro del juego tiene un avatar genérico, ya que vestir a su personaje, al igual que en los videojuegos actuales, cuesta dinero: Vehículos, armas, equipos tácticos, pieles, cambio de sexo, especie, incluso ser un robot o King Kong, Mazinger o Voltron, cuestan mucho dinero que Wade no tiene, y él desea que una vez que haya ganado el juego, las personas comunes como él, no tengan que gastar para tener la piel que quiera, el auto que desee, o incluso el Halcón Milenario para viajar a otros universos dentro de OASIS.

El autor se traiciona a sí mismo, pues idealiza a Halliday, el creador del juego, poniéndolo a la altura de Steve Jobs, pero con un alma distinta, un soñador, que sólo dese que sus creaciones sean jugadas por todo el mundo, una suerte de Willy Wonka, un extraño genio, que nunca se casó ni tuvo hijos, pero si era tan buena persona y tan dadivosa, ¿por que fue él el que hizo de OASIS un lugar tan prohibitivamente caro? El autor menciona que OASIS es tan gigantesco que a veces tienes que viajar días para poder llegar a planetas lejanos. Planetas llenos de zombies, planetas donde se recrean películas, planetas que son escuelas gigantes, de hecho Wade y muchos de los jóvenes del planeta estudian en estas aulas virtuales que son “gratis” aunque jamás el autor menciona que para poder crearlas, debió haber sacado algún beneficio de los juegos que creaba para poder dar tan generoso servicio a las personas.



El autor engaña de forma descarada al lector joven haciéndole creer de nuevo, que en la pobreza más miserable se encuentra la nobleza que salvará al mundo, que las cosas deberían ser gratis, incluso Wade tiene como plan donar todo el dinero que gane, si es que llega a encontrar las llaves, porque prefiere dárselo a la gente antes de dárselo a la malvada corporación que tiene planes oscuros con OASIS, aunque nunca sabemos los planes oscuros de una corporación que, me imagino, tiene como único deseo que el juego llegue a más y más personas cada vez. Sería ingenuo creer que esta corporación volvería los servicios o beneficios de OASIS más asequeibles para los pobres, pero por ley de oferta y demanda, al haber cada vez más personas buscando una solución, el mercado provee generando competencia. Al menos la corporación seguiría manteniendo el juego, al sacarle rendimientos, pero si el juego es gratis, y no hay incentivos para que los programadores analistas y creadores sigan creando armas, robots, vehículos o extraños planetas, ¿cúal es el incentivo de dar un tiempo a cambio de nada?

Es una lástima que Ernest Cline olvide de manera ventajosa que él vivió en una época en la que todos los avances y cosas que hoy en día tenemos como cosa natural y concedida, se crearon en un ambiente de  libertad económica. Ordenadores, internet, robótica, inteligencia artificial fueron creadas para beneficio de la humanidad, son cosas muy importantes, pero no podemos minimizar la importancia de los videojuegos y las consolas que han inspirado y entretenido a millones, que se crearon con el noble fin de ganar dinero y darle reconocimiento y prestigio a sus creadores y compañías. El necio siempre insiste en que casi todas las invenciones útiles en esta época fueron subsidiadas por el gobierno, haciéndole creer a esos necios, que “son de todos”, que sin un Estado fuerte, esas invenciones o investigaciones jamás hubieran aterrizado en tierra firme. Esos necios olvidan que las primeras computadoras se armaron en garages y sótanos de California. Olvidan que esos ordenadores fueron creados para que otras personas crearan y soñaran.

Esos necios nos dicen que la Unión Soviética tuvo grandes avances, pero el único videojuego que se creó en la URSS fue Tetris, mientras que Estados Unidos ya gozaba de una industria boyante en el área de videojuegos. Es de extrañar que esos necios no reconozcan que el entretenimiento le ha dado al mundo la inspiración para sus mejores avances. Por ejemplo, pocos saben que la pornografía en línea es y ha sido pionera en la investigación y desarrollo de las tecnologías más ingeniosas y que hoy en día utilizamos como cosa natural: videollamadas, compresión de archivos, formatos estandarizados, pagos en línea por tarjetas de crédito, banda ancha, realidad virtual. Todos estos adelantos, fueron impulsados en gran parte por las necesidades que el mercado de la pornografía había creado en su clientela.

Ready Player One es ese deseo tramposo y utópico de desear que las cosas estén a mi alcance, y que piense que no están a mi alcance sólo por que algún malvado desea que no las tenga.

Los videojuegos son y seguirán siendo una fuente inagotable de historias y aventuras. Las empresas que los crean cada día se mejoran en todos los aspectos: Historia, efectos visuales, y aquellos que no tienen lo que el público desea, fracasan. Las empresas de videojuego son gigantescas corporaciones que cada vez hacen juegos más y más grandes, con historias más elaboradas, filosofías más y más acercadas a religiones, con más de doscientos técnicos y programadores trabajando a marchas forzadas, las grandes corporaciones contratan a actores de Hollywood para ser personajes de sus videojuegos para darles voz y vida. No es rara la historia de fracaso en algún juego que invirtió millones y no fue el éxito que se esperaba, el mercado manda. Las grandes empresas de videojuegos quebrarán, como Atari o prevalecerán, como Nintendo. Es lógico que el jugador promedio se queje por el cada vez más excesivo precio de los videjuegos, pero finalmente él decidirá si su necesidad de tenerlo es más grande que el billete que trae en su cartera. Pero es más ingenuo aún que crea que sólo por desearlo, las empresas y corporaciones bajarán sus precios quitando incentivos a los creadores y técnicos que se machacan trabajando en algún lugar de Montreal o Bulgaria para entregar un juego que convenza a la audiencia. Ready Player One es ese deseo tramposo y utópico de desear que las cosas estén a mi alcance, y que piense que no están a mi alcance sólo por que algún malvado desea que no las tenga.

Ready Player One es una declaración de principios: Hagamos que los ricos nos den, hagamos que los ricos se quiten un pelo de gato para dárselo a todos. Los pobres somos buenos, sólo los pobres tenemos deseos empáticos, los pobres tenemos rostro, los pobres somos únicos y especiales.

Esa es la ideología que permea a los progresistas del mundo: creer que es alguien, un ente sin rostro el que les impide el pleno desarrollo, ellos creen que encontrando las llaves de Halliday salvarán al mundo y al medio ambiente, él es mejor moralmente pues no tiene deseos de fortuna o reconocimiento, sólo quiere que el mundo sea mejor.

Yo, por mi parte, estoy convencido de que el mundo es mejor que hace cuarenta años, porque fue mejorado por personas que no tenían deseos tan elevados, sólo querían jugar en una computadora.

*Osvaldo Flores, nacido en 1975, es empresario, autodidacta y amante de la libertad. Fue administrador de Puma Capitalista UNAM, asesor y consultor de empresas para cuestiones tecnológicas y de estrategia de marketing y branding

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