Tag

Software

Browsing

Por: Marco Walle*

La animación tradicional es el eslabón perdido en la historia del videojuego. Ese viejo cliché “parece una caricatura” nos ha acompañado desde los noventas, y con algunos ejemplos destacados, en realidad nunca se llevó acabo.

La animación es un sueño caro, digno de almas nobles. El mismo Walt Disney atravesó muchas vicisitudes para que él pudiera volverse quien fue. Su aliado de mil batallas, el legendario Ub Iwerks, lo acompaño toda su vida en su sueño, aventuras y sufrimiento.



Quien no conoce la historia esta condenado a repetirla, dicen. Pero es debido a esta propiedad orgánica que es importante la explotación del conocimiento histórico para el desarrollo de la actividad creativa. El salto de los 16 a los 32 bits no fue en el sentido de la animación tradicional. Se volvió vectorial. De hecho, por esta razón, hubo un retroceso de capacidad técnico – artística, que hace equiparable esta generación con la de 8 bits. Todo era nuevo. Todo debía de entenderse de nuevo. Todo debía de desarrollarse otra vez.

Entonces, encontrar ese eslabón perdido es una parte esencialmente importante al entender:

1.- La historia del videojuego

2.- El resolver un problema de innovación.

Como lo mencioné anteriormente, eso no significa que no existan exponentes con esta intención. Don Bluth con su viejo Dragon’s Lair, fue el primero, aunque su interacción de tipo analógica es muy primitiva. Mucho después, podemos destacar los estudios japoneses Vanilllaware y Arc System Works, y muchísimos ejemplos de sintética animación “cel shading”. Empero, la palabra analógico es importante aquí, porque esta búsqueda de la que hablo va en ese sentido, pero en el artístico, y no el técnico. De lograr una animación tradicional, pues. Salida de la caligrafía de un animador.

Las limitaciones de definición, memoria y procesamiento para un ejercicio real de animación analógica de lógica interactiva mas sus costos de producción son la razón real por la cual no habíamos disfrutado de una creación como Cuphead hasta la segunda década del siglo XXI. Su estilo, basado en el de los inicios de Iwerks y los estudios Fleischer en los años treintas, constituye, efectivamente, el inicio de una nueva técnica (retro futurista?) y aproximación creativa en el medio.

En el momento histórico al que el juego en cuestión hace referencia, Iwerks aun no había desarrollado los principios de la animación clásica, (squash and stretch, appeal, anticipation, etc.) la “ilusión de la vida” o el “estilo Disney” aun no existían. Cuphead los implementa, por lo que, estrictamente, es un estilo anacrónico, pero sí el de simplificación de las articulaciones (rubber hose animation style), socorrido por Iwerks para poder ser tan productivo, es explotado/emulado aquí.

Los hermanos Moldenhauer resolvieron su proyecto apelando a ese principio para sortear sus limitaciones de presupuesto. Y animar es un sueño caro, recuerdan?

El siguiente paso de esta aventura fue agregarle un soundtrack analógico acorde. El resultado son 56 tracks que forman una bomba de Jazz compuesta por el músico originario de Ontario, Kristofer Maddigan. De casi 3 horas de duración, este OST fue grabado en el Canterbury Music Company en Toronto. El resultado es tan bueno que no será la ultima vez que escuchemos de el.

La estética es redondeada de forma acorde al soundtrack con un clásico Click Track: El progreso de la acción en el juego ocurre en sincronia con los compases y los efectos de sonido y no al revés, evocando a otra leyenda de la pandilla original de Walt Disney, Carl Stalling. Las melodías contienen chistes y referencias hacia la música y animación en si misma y establecen los puntos de tensión en las batallas sin fin contra los invencibles bosses de Cuphead, y todos bailan al unísono en esta sinfonía boba.

No hagas tratos con el diablo.

Obviamente los hermanos Moldenhauer son unos novatos en la industria, y probablemente no sabían en lo que se estaban metiendo, empero, su genialidad les permitió salir adelante sin sacrificar su visión.

“No podemos simplemente mover una mano 30 pixeles arriba o comprimir una cabeza 10 pixeles abajo, la acción completa tiene que redibujarse desde el principio”

“Todos nuestros escenarios de los bosses son pinturas individuales al acuarela, así que para mantener ese nivel de calidad, tendríamos que crear muchísimas pinturas y unirlas de forma imperceptible para crear esos largos escenarios multi-scrolling para los niveles… (run & gun)”

“Cada enemigo tiene que ser animado en la misma frecuencia que los bosses gigantes, así que incluso los mas pequeños tienen la misma cantidad de animaciones por cada acción. Algo tan simple como una flor tiene mas de cien cuadros.”

-Chad Moldenhauer.

Y es aquí donde entran las decisiones de diseño de Cuphead.

La regla máxima en el diseño de niveles en los shooters, ya sean run & gun o bullet hell consiste no en la capacidad de reacción del jugador, sino en la elaboración de complejos patrones que apelen a su memoria.  Al tener impuestas constantes de presupuesto y tiempo por la animación tradicional, Cuphead se ve limitado tanto en su cantidad de niveles Run & Gun, como en la cantidad de enemigos en pantalla. Seguir la regla de los patrones con pocos elementos o muy repetitivos desembocaría en un juego aburrido y además rompería la magia visual.

Entonces, los hermanos lo resuelven haciendo algo que muy probablemente sería reprobable para algún diseñador japonés que trabaja en Cave: Balas teledirigidas.

En Cuphead, los elementos en pantalla persiguen al héroe en vez de seguir patrones fijos, provocando la necesidad de moverse con un paso de anticipación para distraer el proyectil inteligente, creando una matriz de dos dimensiones en la memoria del jugador para poder sobrevivir. Hasta aquí, es manejable.

Pero entonces, los hermanos saben que el público comparará su juego con Contra: Hard Corps o Gunstar Heroes. Para poder afianzar el diseño, se valen de otro recurso.

La trampa.

No basta con memorizar los patrones con un paso adelante en el futuro, sino que también hay que estar alerta de otro elemento distractor para evitar morir. Esto es, la trampa, que en su diseño sí sigue una trayectoria regular. Esta trampa evita al jugador salir avante con solo distraer las balas. Además, para evitar hacer el juego aun mas anti patrón, se valen de:

El azar y el climax.

Para redondear el diseño, las peleas con los bosses atraviesan diferentes fases que pueden ocurrir al azar. Cada fase se incrementa en dificultad al agregar una o mas trampas al patrón, hasta llegar a la etapa climax, donde el boss se defenderá con todo. Solo al perder podemos ver el avance de nuestra batalla para derrotarlo.

El doble salto funciona en un botón distinto en la acción de ‘Dash’. Esto es debido a que el parrying esta implementado en el mismo botón de salto, creando efectivamente una regla de piedra papel o tijera. El parrying permite saltar sobre los proyectiles de color rosa.

El resultado de todo esto es lo que efectivamente pone una distancia entre Cuphead y los jugadores casuales.



Como podemos observar, una decisión de diseño llevó a un problema, y este a su vez a otra decisión de diseño y una vez mas y una vez mas. Por lo que los hermanos Moldenhauer tal Cuphead y Mugman fueron de un aprieto a otro. Pero lo importante, ante cualquier eventualidad, como cualquier reto en la vida, es salir avantes de las apuestas que realizamos, usando toda nuestra creatividad y agallas, usando todos los recursos a nuestro alcance y si no funciona, si no conseguimos aquello que tanto anhelamos, intentarlo de nuevo.  Al superar sus entuertos auto infligidos, los hermanos lograron:

  • Crear un diseño ecléctico, novedoso, en un genero de nicho.
  • Crear una nueva propiedad intelectual, con personajes icónicos.
  • Conjuntar todas y cada una de las arriesgadas decisiones estéticas y de diseño de juego en un producto final mayor que la suma de sus partes. Y que esa suma sea además todo un homenaje a la cultura de Norteamérica.
  • Fundar un estudio nuevo y vibrante.
  • Pagar la hipoteca.
  • Revivir el sueño de Walt y Ub.

Conclusión: de acuerdo a la idea del eterno retorno de lo idéntico aplicado a la historia, ¿cuál es la consecuencia, al lograr encontrar el eslabón perdido?

Que el futuro luce brillante y hay que estar ahí para presenciarlo. Y por estas razones, y muchas otras más, es que Cuphead puede ser el mejor juego de este año.

“Pero no sabemos nada de negocios. -Aprenderemos.”

-Walt Before Mickey.

*Marco Walle es un Software Architect, enfocado en el ramo de telecomunicaciones, padre, libertario y artista plastico de medio tiempo. Reside en Seattle.

Por: Marco Walle*

Me honra declarar oficialmente al 2017 como el año del videojuego.

Gamers de la vieja escuela: mirad y regocijaos con el milagroso renacimiento de un medio que anunciaba su muerte en plena adolescencia. Republicaciones, DLC y micro transacciones, los teléfonos móviles y tabletas amenazaron mas que nunca el entretenimiento arte al inicio de la octava generación.



Gamers jóvenes: pueden presumir haber vivido este año. La innovación y la tecnología, y el virtuosismo de los estudios y sus ganas de ofrecer cosas distintas se sobrepuso: nunca antes la humanidad había sido testigo de tal maravilla artística, pues la consolidación de las herramientas de desarrollo combinadas con el poder de computo que disfrutamos en el siglo XXI nos ha dado la capacidad de crear estos productos de forma redituable. Mark Cerny y su replanteamiento de la arquitectura de la PC en el PS4 dió sus frutos al proveer una plataforma poderosa y fácil de usar, que además, influyó de forma positiva en sus competidores.

2017 pasará a la historia como un año legendario debido a la cantidad  y calidad de los títulos disponibles. Esto no pasa muy seguido, y supone alguna suerte de factores combinados dignos de alguna tesis en economía o arte. 2017 será recordado como lo fue para nuestros padres o abuelos 1939 o 1982 en cinema o 1969 o 1991 en música.

Me honra declarar oficialmente al 2017 como el año del videojuego.

La atracción principal este año, con una notable excepción, se encuentra en las producciones AAA de presupuesto gigantesco. Sin embargo, el hecho de ser concebidas como productos comerciales (cual producto no lo es?) no impidió el hecho de que tuvieran una calidad destacada y sin concesiones artísticas a pesar de la constante presión por recuperar sus cuantiosas inversiones por medio de contenido descargable o micro transacciones.

En segundo plano, destacan una vasta cantidad de títulos publicados que en su mayoría pasaron desapercibidos por el publico en general, pero que serán objetivo de nosotros los coleccionistas, y darán mucho que hablar por los años por venir. Esto ocurrió sobretodo en el catalogo de PlayStation y el digital de Xbox.

Nintendo emuló de alguna manera el comportamiento de Sony, al llenar rápidamente su catalogo de republicaciones, pero impulsando a los desarrolladores indie por un lado, y por otro, brindando títulos exclusivos de una inmensa calidad. Esta política esta dando resultados reflejándose inmediatamente en las ventas de Switch. Esto indica de alguna manera que el consumidor busca opciones para adoptar o invertir en un dispositivo dado. El software manda, y eso ha sido la máxima siempre desde los albores del entretenimiento o productividad digital.

Por ultimo, ocurrió un fenómeno que busca manejar la emulación de forma preciosista, con una visión de preservación. Esto es muy interesante porque las nuevas generaciones podrán disfrutar de los clásicos sin sacrificar calidad en su experiencia. Los coleccionistas seguiremos cazando los títulos originales, pero en realidad, la tecnología y calidad actual de la emulación transforma a esta generación en una ideal para disfrutar los clásicos con muchísimos beneficios y ventajas sobre la plataforma original. Este costo beneficio hace que la balanza se incline hacia la emulación comercial, con enormes beneficios para todos.

Este año se publicaron Nier: Automata, Horizon Zero Dawn, Persona 5, The Legend Of Zelda Breath Of The Wild, Nioh, Resident Evil VII, Super Mario Odyssey, Cuphead y Xenoblade Chronicles 2, todos ellos de increible calidad y diseño improbable de lograr con herramientas de generaciones anteriores. Incluso EA hizo un papel destacado con la calidad de su Battlefront 2 y el fiasco de sus lootboxes.



A pesar de que la gran mayoría de estos títulos son secuelas, lo destacable es que en todos los casos suponen un re planteamiento de sus conceptos, aprovechando la ultima generación de computo tanto del lado de su desarrollo, como en el potencial de las consolas modernas para la realizacion de sus ideas creativas. En el caso de los clones, como Nioh, compensa su imitación con sus propios valores.

Vamos, ni siquiera Capcom, cuyo mayor acierto fue dejar en manos externas su franquicia Resident Evil.

Sony y Nintendo hicieron un estupendo papel, Microsoft destacó con su hardware y Cuphead, el lanzamiento del año para ellos, debido al nacimiento tanto de una nueva propiedad intelectual, el descubrimiento de sus diseñadores, estudio nuevo, pero sobre todo, una vision nueva y fresca que abre horizontes y posibilidades nuevas para el medio. Esperemos que esto motive a la empresa de Bill Gates el año que entra a invertir en su negocio, el software.

Para rematar, en Japón vieron la luz muchos títulos de gran calidad, como la última iteración de Dragon Quest, que no lograron llegar este año por cuestiones de localización.

Conclusión: aquí puede iniciarse una edad de oro, como la que ocurrió con la televisión americana a partir del año 2000, en donde la calidad, la innovación y la exigencia del consumidor mandan, o una de declive, como tratan de auto profetizar EA o Activision que pretenden ser la nueva mafia de los casinos digitales.

*Marco Walle es un Software Architect, enfocado en el ramo de telecomunicaciones, padre, libertario y artista plastico de medio tiempo. Reside en Seattle.